Datorspel, hackeretik och upphovsrätt

I Timbros numer nedlagda nättidning Smedjan skrev jag för fyra år sedan en artikel om datorspelsindustins värderingar, som jag tycker ganska väl speglar de idéer som nu utmanar upphovsrätten. Om den anda som min artikel försöker beskriva dominerar dagens datorspelsindustri vet jag inte, men att datorbranschens pionjärer har haft stort inflytande över den digitala arkitektur som formar framtidens politik råder det inga tvivel om.

Datorspelens bärande budskap

Till skillnad från hippies som kritiserade kapitalismen, tog hacker-samhällets förgrundsfigurer för sig av den fria marknadens möjligheter. Tesen är att ingen ska hindras från att ta del av de verktyg som kan öka människors förståelse av omvärlden – och därmed människors förmåga att fatta självständiga beslut.

I artikeln “Amazoner och ragator” i nättidningen Yelah beklagar sig Ana L Valdés över den mansdominerade dataspelsbranschen: “De flesta dataspel speglar ett samhälle som styrs av penninghunger och maktbegär, där de svaga lider och de starka förtrycker.” Det här beror, hävdar Valdés, på att de flesta dataspelsprogrammerare är verksamma i USA och Storbritannien, den kapitalistiska imperialismens starkaste fästen. Är det rentav så att de anglosaxiska programmerarna driver en ideologisk agenda genom spelen som de sprider över jordklotet, frågar hon sig?

Valdés pekar speciellt på den stora grupp dataspel som utspelar sig i mörka framtidsvärldar. Något som Valdés ser som ett tillfälle att kritisera hänsynslös rovdrift av resurser och mot våra städers förslumning blir snarare ett epos som hyllar den ensamme hjälten, den som lyckas överleva. “Det är Darwins lagar som gäller i dataspelsdjungeln.” Bilden av dataspelsbranschen som en del av ett anglosaxiskt korståg mot främmande kulturer späs på av de dataspel från 80-talet som låter spelaren bekämpa Sovjetimperiet.

Det finns ingen brist på människor som kritiserar dataspelsindustrin. Inte minst dataspelsvåldet har väckt krav på censur och politisk styrning. Det finns en spridd föreställning om att dataspelen genomsyras av osunda värderingar. Men vid närmare inspektion, vilka är egentligen de värden vi får i oss genom dataspelen, och från vilken kultur kommer de människor som skapar spelen?

Revolutionära ingenjörer
Samtidigt som 60-talets vänstervåg svepte genom offentligheten utvecklades en parallell rörelse på de amerikanska universitetens datorlabb. Studenterna på datorlabben – några av dem skulle bli dataspelsbranschens pionjärer – delade hippierörelsens motvilja mot makt och överhet. Men i stället för att kräva samhällsomstörtning såg de möjligheter i den tekniska utvecklingen – möjligheter för varje individ att stärka sin egen makt med hjälp av datorer.

“Empowerment” skulle deras mål kanske kallas i dag. Den lilla skara studenter som utforskade datorernas möjligheter – långt innan människor i allmänhet visste vad en dator var – kallade sig själva för hackers. De utvecklade sin egen kultur och sina egna etiska regler. På Massachusetts Institute of Technology (MIT) formulerades sex teser, som utgör den ursprungliga hackeretiken:

– Tillgång till datorer – och allt annat som kan lära dig något om hur världen fungerar – ska vara obegränsad och total.
– All information ska vara fri.
– Misstro makten – främja decentralisering.
– Hackers ska dömas efter sin förmåga att “hacka”, inte efter bluffkriterier som examen, ålder, ras eller position.
– Du kan skapa konst och skönhet på en dator.
– Datorer kan förändra ditt liv till det bättre.

Teserna genomsyras av libertarianska, på gränsen till anarkistiska, idéer om individens frihet och makt. Ingen ska hindras från att ta del av de verktyg som kan öka människors förståelse av omvärlden – och därmed människors förmåga att fatta självständiga beslut.

På MIT fanns ett fåtal personer som hade full tillgång till datorerna. För att testa sina program var studenterna tvungna att gå genom dessa människor, som gick under beteckningen “prästerskapet”. Endast genom prästerskapet fick studenterna tillgång till den visdom som fanns i datorerna.

I detta underifrånperspektiv var makten, vare sig den bestod av en censurerande regering eller av företag som skyddade sin information bakom copyright-lagar, något som alltid skulle bekämpas. Gärna med civil olydnad, men utan att skada eller förstöra andras egendom.

Kunskap är makt, och i stället för att några få ska sitta på kunskapen bör alla ha tillgång till den. Långt innan informationsteknologi var ett begrepp insåg tidiga hackers att datorer hade en avgörande roll att spela i kunskapssamhället. Med hjälp av datorer ville de förbättra människor förmåga att fatta informerade beslut, och därmed människors förmåga att styra över sina egna liv.

Till skillnad från vänster-hippies, som kritiserade kapitalismen, tog hacker-samhällets förgrundsfigurer för sig av den fria marknadens möjligheter. Steve Jobs gjorde hacker-etiken till en affärsidé när han startade Apple. Syftet med Apples Macintosh-datorer var att riva ned ekonomiska och tekniska barriärer mellan datorer och människor. De ekonomiska barriärerna rev Jobs genom att skapa billiga persondatorer och de tekniska barriärerna rev han genom att förse datorerna med ett användarvänligt gränssnitt.

Revolutionärerna blir underhållare
De första dataspelen stannade på universitetens datorlabb, tills entreprenörer som Nolan Bushnell såg den kommersiella potentialen och blev de första dataspelsproducenterna. Nolan Bushnell studerade filosofi vid University of Utah, när han en dag upptäckte datorlabbet, lärde sig själv att programmera och började göra små enkla spel. Efter att ha byggt världens första arkadspel, som blev ett stort misslyckande för finansiären Nutting Associates, startade han Atari.

Tidiga spel som Computer Space och Pong gjordes av ingenjörer utan tidigare erfarenhet av vare sig underhållningsbranschen eller affärsvärlden. Den kultur de förde med sig var den frihetliga hacker-kulturen, i kombination med en ofta ovårdad yta. Bushnells yttre skrämde rentav bort många potentiella investerare: “Han såg mer ut som en läderknutte eller en hippie än en gangster, men bankmän och investerare var inte imponerade av hippies heller”, skriver Steven Kent i The ultimate history of video games. När Atari expanderade skaffade sig företaget snabbt rykte om sig att vara ett Mecka för drog-användare. Enligt vissa vittnen var det omöjligt att gå genom kontorsbyggnaden utan att bli hög av cannabis-röken i luften.

Pong, Ataris första succéspel, bestod av en fyrkantig “boll” och en linje som representerade ett tennisrack. Spelaren styrde sitt tennisrack och skulle studsa iväg bollen varje gång den kom flygande. Det var enkelheten som gjorde att Pong lyckades, medan föregångaren Space Wars aldrig blev populärt bland allmänheten. I Space Wars skulle spelaren styra ett rymdskepp genom ett gravitationsfält, och spelet krävde flera sidor instruktioner. Pong kom enbart med instruktionen “Undvik att missa bollen för att nå höga poäng”.

Det var enkelheten som gjorde Pong framgångsrikt i en kultur utan dataspelsvana. I takt med att tekniken förbättras har dataspelen allt mer kommit att likna animerade filmer. Därmed finns också utrymme för en story och en mer sofistikerad bild av verkligheten med allt vad det innebär i form av värderingar. Även med en rent kommersiell agenda är det naturligt att dataspelsskaparnas verklighetsuppfattning återspeglas i de dataspelsuniversum som spelaren utforskar.

Kapitalismens framsida
Enkla spel som Pong, Pacman och Tetris blir allt mer sällsynta på dataspelsmarknaden. Det senaste årtiondet har komplicerade spel med tjocka manualer tagit över. Mest komplicerade är simulatorerna, som Sim City-spelen, Tycoon-spelen och Capitalism. Det är också de här spelen som tydligast speglar skaparnas bild av hur verkligheten fungerar. I Tycoon-spelen – Rail Road Tycoon, Car Tycoon, Casino Tycoon och Lava Lamp Tycoon – iklär sig spelaren rollen som företagare inom en specifik bransch. Capitalism, och den mer avancerade uppföljaren Capitalism 2, är fullfjädrade modeller av en kapitalistisk ekonomi. Du kan driva en butik, bygga ett affärsimperium, agera på finansmarknaden eller göra allt samtidigt. Den ekonomiska modellen har som mål att efterlikna verklighetens villkor och ställa spelaren inför realistiska problem.

Storkapitalisten i Capitalism är inte, som Michael Douglas i Wall Street, en skurk som lurar till sig andras surt förvärvade pengar. För att bli en av de stora fiskarna i Capitalism måste du arbeta hårt, skaffa dig information om vilka behov som finns i samhället och sedan tillfredsställa dessa behov. Spelet visar både kapitalistens ofta besvärliga villkor och den nytta omgivningen har av producerande företag. Kapitalisten som en hederlig och hårt arbetande medborgare skiljer sig markant från den bild som Hollywood sprider.

Hacker-etikens intåg i mainstream-kulturen
Det är knappast en slump att kapitalismen har en stark ställning i dataspelens värld. Det var just genom att bli kapitalister som datorrevolutionärerna förverkligade sitt mål – att stärka de små människornas kunskap och egenmakt genom att förse dem med billiga datorer. Medan vänsterrevolutionärerna demonstrerade mot det kapitalistiska systemet, tog datorspelsrevolutionärerna för sig av kapitalismens möjligheter och förändrade människors villkor med hjälp av kunskap, visioner och hårt arbete.

Uppfattningen att dataspelsindustrin är proamerikansk kan mycket väl stämma, men inte i den meningen att industrin svansar för den amerikanska staten. Tvärtom har relationen mellan dataspelsindustrin och staten varit spänd, inte minst på grund av att politiker som Joseph Lieberman har anordnat förhör i kongressen med representanter för branschen och hotat med censur. Däremot kan dataspelsindustrin sägas vara proamerikansk i den meningen att den verkar i grundlagsfädernas anda – för individens makt och mot de organisationer som begränsar den.

Empowerment är ett återkommande tema i dataspelen. Precis som kritikerna hävdar utspelar sig handlingen ofta i en värld där de starka förtrycker de svaga – med det är också en värld som kan förändras av företagsamma hjältar. Det är inte ovanligt att, som i Max Payne, tvingas ta på sig uppgifter som traditionellt tillhör det statliga våldsmonopolet. I Doom och andra 3D-shooters står det ingen statlig armé mellan dig och de rymdvarelser som är på väg att invadera jorden.

När statens ordningsmakt finns, utgör den oftast ytterligare ett problem som ska övervinnas. I Monkey Island-spelen, som tillhör äventyrsgenren, är myndigheternas roll att hindra dig från att röra dig fritt mellan de karibiska öarna. För att ta sig fram krävs en stor dos civil olydnad.

I rollspelet Everquest samlas rollkaraktärerna i en värld som bara styrs av naturens hårda lag. För att överleva måste du organisera dig i det civila samhället. Med hjälp av den osynliga handen formas de anarkistiska online-världarna till virtuella samhällen med regler som har skapats av spelarna själva.

Om det finns ett budskap som är universellt i nästan alla dataspel, så är det att världen är full av problem, och att du, om det ska bli bättre, måste ta saken i egna händer. Som Steve Jobs gjorde när han skapade en folkdator och som Nolan Bushnell gjorde när han skapade dataspelsindustrin.

Publicerad i Smedjan den 18 december 2003

One thought on “Datorspel, hackeretik och upphovsrätt

  1. Jättebra artikel!

    Jag visste att du var informerad och hade koll tidigare, men nu är jag verkligen imponerad!

    Önskar att fler riksdagspolitiker hade lika bra ideologisk och historisk koll som du!

    Jag antar att du redan känner till Linus Walleij’s klassiska bok CFI:
    http://www.df.lth.se/~triad/book/

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s